Nierozwiązywalny pozostaje dylemat, czy dzisiejsze pranie mózgów młodzieży przez Instytut Pamięci Narodowej wynika z braku wiedzy, czy z cynizmu polityków historycznych.

Dwudziesta rocznica powstania IPN zobowiązuje. Warto pokazać dorobek Instytutu w wykazywaniu, że w latach 1945–1989 w Polsce rządził totalitarny terror; albo nic się nie działo. Oraz to, że Polska od zawsze miała jednego wroga – Rosję. Nie licząc drobnego epizodu hitlerowskiego. I nie ma co pisać o lustracji, o wykopywaniu zwłok sprzed dziesięcioleci, wystawianiu świadectw moralności byłym agentom SB, którzy stoją po stronie PiS. A nawet o tym, że prokuratorzy z IPN wciąż piszą akty oskarżające Göringa czy Himmlera. To wszystko jeszcze nic. IPN to prawdziwe imperium od wydawania puzzli oraz gier planszowych. I to nawet z wersjami internetowymi.
Na coś takiego nie wpadli nawet propagandyści PRL. Nie robili gier o „zaplutych karłach”, nie kazali rzucać kostką ku chwale Armii Czerwonej. Ani dobierać kart, aby skutecznie sforsować Odrę czy przełamać Wał Pomorski. Nic z tych rzeczy. „Za komuny” rządziła gra w chińczyka ze znaną wszystkim maksymą „Człowieku, nie irytuj się”.
Nikt nie wie, dlaczego IPN wybrał akurat taki sposób wtłaczania swojej narracji historycznej. Dla Instytutu widać nie jest ważne, że planszówki to dziś nisza, dla wąskiej grupki fanów. Nieistotne jest też, że w większości wydawane przez niego gry są po prostu nudne. Niuansem jest i to, że ojcem większości gier jest etatowy ipeenowiec, magister teologii po KUL Karol Madaj, którego praca magisterska dotyczyła interpretacji liczby 153 w Ewangelii św. Jana.
O wiele ciekawiej jest spojrzeć na produkty, mieniące się edukacyjnymi, z punktu widzenia nauczyciela historii. Dojdzie się wówczas do wniosku, że wyłaniający się z ipeenowskich planszówek obraz powojennego 45-lecia to kartki, bieda i głupota. Nawet jak robią grę o sporcie, to kończą na 1945 r. Bo nie daj Bóg okazałoby się, że przedwojenne i dzisiejsze sukcesy lekko- i ciężkoatletów nie mogą równać się z czasami sukcesów Szewińskiej, Sidły czy Kuleja? Tak puzzle, jak i gry IPN w wielu wypadkach nie trafiają nawet do sklepów, ale bezpośrednio do szkół i – a co! – przedszkoli. Bo każdy młody Polak ma wiedzieć, że myśmy są cacy, a Ruskie, czasem Niemcy, no i przede wszystkim komuniści – są źli.
Debiut IPN w roli wydawcy gier z 2009 r. nazywał się „Awans – Zostań marszałkiem Polski”. Jak się w to zagra, to zdobędzie się nader cenną historycznie wiedzę o tym, jakie stopnie wojskowe obowiązywały w Wojsku Polskim w 1939 r. Fani planszówek znęcali się nad produktem, recenzując, że „proste zasady i szybkość rozgrywki czyniłyby z produkcji IPN świetną grę imprezową, gdyby nie fakt, że jest ona przeznaczona tylko dla dwóch osób”. No i na to, że po paru minutach rozgrywki się usypia.
Chwilę później IPN wydał jeszcze bardziej nasenną produkcję. „Pamięć ’39” się nazywała i dobijała graczy 24 archiwalnymi pokolorowanymi fotkami z kampanii wrześniowej. Bo zdaniem twórców czarno-białe zdjęcie nic młodemu człowiekowi nie powie. A ponieważ całą rozgrywkę robi się w ciągu 10 minut, to choćby ośmiolatkowie na fotach mieli nie wiadomo co, to i tak nie zrozumieliby, o co chodzi. Oczywiście z wyjątkiem ruskiego sołdata.
Ponieważ 2010 r. nie był dla polskiego lotnictwa wojskowego najlepszy, IPN postanowił pokazać, że drzewiej bywało inaczej. No to rzuca się kostkami i lata nad Londynem. I jak się jest Luftwaffe, to trzeba bombardować, a jak naszym czy Anglikiem, to zestrzeliwać. I choćby nie wiadomo co się robiło, to zawsze Niemiec przegrywa. Skądinąd słusznie.
A jakby komuś było mało, to może sobie poukładać historycznie 100-elementowe puzzle. Też zresztą pod nazwą „303”.
Musiał minąć kolejny rok, aby doszło do tego, czym IPN będzie się mógł chwalić po wsze czasy. Wydano grę „Kolejka”. Taką, która sprzedała się w 100 tys. egzemplarzy. A chodziło w niej o to, że jest komuna i trzeba pięcioosobową rodzinę wysłać na zakupy. No i gracze ustawiają swoje pionki w kolejkach, nie wiedząc nawet, do którego sklepu zostanie rzucony towar. A jak rzucą, to dostaną go tylko ci, co mają kartki z napisami „Matka z dzieckiem na ręku”, „Pan tu nie stał” czy „Towar spod lady”. Poza tym grożą im „Remanent”, „Pomyłka w dostawie”, no i spekulanci. Nabywać zaś można buty „Relaks”, wodę toaletową „Przemysławka” czy herbatę „Popularną”. A jak nie, to jest bazar.
Gra chwyciła, więc IPN szybko wydał do niej dodatek o nazwie „Ogonek”. Teraz gracze wzbogacają się o karty „Trybuny Ludu” i osiem kart wódki, dzięki czemu mogą dokonywać handlu wymiennego. Do gry w „Ogonek” niezbędne było posiadanie „Kolejki”, więc biznes IPN kwitł.
Po kolejnych trzech latach do sklepów z grami trafiła „Reglamentacja”. Czyli też kolejki, kartki i kombinowanie. Tym razem w zestawie są kartki na siedem towarów, sześć drewnianych figurek, pięć drewnianych domków, a nawet drewniany bączek do odmierzania czasu gry. Fabuła też ciekawsza, bo taka choćby karta „zjazd rodzinny” sprawia, że symbole kieliszków oraz talerzy są punktowane podwójnie.
Ale przecież IPN nie chodzi o rozrywkę, ale o misję. „Gra, tak jak wszystkie wcześniejsze publikacje IPN, ma także zadania edukacyjne – przypomina o jednym z najbardziej wymownych symboli upadku peerelowskiej gospodarki. Do gry dołączone jest bogato ilustrowane opracowanie historyczne dr. Andrzeja Zawistowskiego, przybliżające dzieje reglamentacji kartkowej” – reklamują swoją produkcję urzędnicy Instytutu.
Jest jednak coś, co powoduje, że gra „Reglamentacja” to kłamstwo. Rozgrywka trwa bowiem 30 minut, a w PRL półgodzinne stanie w ogonku nie było uważane za kolejkę.
W 2012 r. rusza ipeenowska seria gier. Jej wyróżnikiem jest „Znajznak”. Najpierw był „Znajznak – Historia Polski opowiedziana symbolami”, która 133 symbolami miała opowiadać historię Polski od 1918 do 1989 roku. Gracz musiał jak najszybciej znaleźć wspólny symbol na dwóch leżących na stole kartach i podać jego nazwę. Jeżeli mu się udało, swoją kartę oddawał przeciwnikowi. Jeżeli jednak nie znał nazwy znaku, odwracał kartę, odczytywał definicję symbolu, a na stół wykładał nową kartę i gra toczyła się dalej. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart z ręki. Prawda, że pasjonujące?
W „ZnajZnak – Monte Cassino” tak samo. I też 133 znaki na 63 kartach. Bo zdaniem IPN: „W trakcie rozgrywki gracze uczą się rozpoznawać między innymi wybranych żołnierzy, oznaki jednostek biorących udział w bitwie, uzbrojenie oraz najważniejsze daty”. I to wszystko w ciągu 15 minut, bo tyle trwa gra.
Innowacyjnością wykazali się twórcy „ZnajZnak – Pamięć”, ale tylko dlatego, że kart jest ledwie 32. Ale już w „ZnajZnak – Sport” znów było ich 63. Co stanowi i tak zadziwiającą liczbę, biorąc pod uwagę, że symbole dotyczą sukcesów polskiego sportu w latach 1918–1945.
Kogo, poza politykami PiS, może zainteresować planszówka reklamowana jako pierwsza gra polsko-węgierska – „ZnajZnak – Felismered”? Grę o tym, że na „wzajemną przyjaźń i wsparcie Polacy i Węgrzy mogli liczyć także w obliczu zagrożenia ze strony największych totalitaryzmów tamtych czasów – nazizmu i komunizmu”. O ile poznański Czerwiec i węgierski Październik ’56 r. jeszcze dadzą się jakoś połączyć, to co zrobić z sojusznikiem Hitlera admirałem Horthym? IPN staje jednak na wysokości zadania, w związku z czym sprawę Węgier po stronie państw osi rozwiązuje kostka Rubika i autobus marki Ikarus.
Najnowsza produkcja z tego cyklu nosi tytuł „ZnajZnak – Kresy”. Kolejny raz udowadnia, że dla IPN nie ma rzeczy niemożliwych. Wszystko jak poprzednio, ale… do gry dołączona jest ilustrowana broszurka, „która łączy obecne w grze znaki w jedną opowieść, rozpoczynającą się w średniowieczu, a kończącą na związkach Kresów z Solidarnością”.
Gra „111. Alarm dla Warszawy” to prawie „303”. Prawie, bo tytułowa liczba to numer eskadry myśliwskiej, która broniła Warszawy w 1939 r. Gracze mają do dyspozycji planszę wzorowaną na polskiej mapie sztabowej, żetony z samolotami, artylerią przeciwlotniczą i nawet żetony maskujące. Poza tym, „kości strzału”, wskaźnik zużycia paliwa i znaczniki strzału, co ma sugerować, że polska eskadra może pokonać Luftwaffe. Świadczy to o tym, że według IPN historia nie musi mieć nic wspólnego z faktami.
Ale za to w grze „Polak Mały” nikt z nikim nie walczy. IPN, dzięki puzzlom i obrazkom, produkuje pełnowartościowego patriotę już w wieku przedszkolnym.
W 2016 r. IPN postanowił wykorzystać swoją serię komiksową o ciemiężonym przez najeźdźców Antku Srebrnym i zrobić z tego grę planszową. I zrobiono. Wsadzono do pakietu dwa komiksy o walce Srebrnego z Sowietami i – dla równowagi – dwa, gdzie strzela do Niemców. Dodano grę planszową, gdzie trzeba uciec z łagru, przepłynąć do Palestyny, a potem Włoch. Do tego dołożono dwustronne puzzle, naklejki na ubrania, takie jak na mundurach wojska Andersa i replikę orzełka spod Tobruku i Monte Cassino. Wystawiono też cenę – 112 zł.
Jednak to dopiero rok poprzedni, jubileuszowy 2018 r. ujawnił, czym gry planszowe są dla IPN. Muszą być czymś nader istotnym, skoro w ciągu 12 miesięcy wydał ich aż pięć. No i niedostępne w sklepie internetowym IPN 600-elementowe puzzle z portretem marszałka Józefa Piłsudskiego też wydał.
Sztandarową ubiegłoroczną produkcją jest gra „Niepodległa”. Jak się w niej przegra, czy to na frontach I wojny światowej, czy podczas konferencji wersalskiej, albo w wojnie polsko-bolszewickiej, to Polski nie będzie.
Gdy w czasie korzystania z produktu IPN o nazwie „Twórcy Niepodległości” ktoś się pomyli, to dostanie jedynkę. Gra polega na tym, że odsłania się karty po dwie. Żeby znaleźć parę: postać i wydarzenie. I jak się znajdzie, to trzeba powiedzieć, co łączyło np. gen. Tadeusza Rozwadowskiego z bitwą warszawską. Pała zaś grozi dlatego, że gra nie powędrowała do sklepów, tylko do szkół, żeby dzieci miały się na czym uczyć historii.
Tak samo jak „Polskie drogi do niepodległości 1914–1918”. Czyli planszowa pomoc naukowa. Taka, w którą grają sześcioosobowe grupy w czasie jednej lekcji.
Za pieniądze można sobie pograć w trzymającą w napięciu grę „W obronie Lwowa”. Trzeba tak manewrować 7. Eskadrą Myśliwską, żeby wybić bolszewicką 1. Armię Konną, usiłującą najechać Lwów. To jest proste, gdy ma się do dyspozycji 10 żetonów bolszewickiej kawalerii, trzy żetony polskich samolotów, jedną kość strzału, jeden drewniany wskaźnik upływu czasu i jeden żeton sowieckiego komisarza. A jak się komuś wydaje, że zasady są takie same, jak w grach „303” albo „111”, to oczywiście ma rację, bo po co IPN ma wydawać kasę, jak można „splagiatować” własne pomysły.
Zdziwi kogoś, że większa część gry „Miś Wojtek” toczy się w Związku Radzieckim? Z ziem okupowanych przez ZSRR tysiące polskich rodzin wywieziono wówczas pociągami w głąb Rosji. I trzeba było stamtąd wyjść z Andersem. I misiem Wojtkiem. Dlatego instrukcja gry mówi: „Przygotujcie świeże owoce dla misiów. Możecie się poczęstować.
1. Rozłóżcie na stole planszę do gry tak, by wszyscy gracze mieli do niej łatwy dostęp.
2. Połóżcie na wyznaczonym miejscu planszy stos sześciu kart miast.
3. Przetasujcie talię kart misia. Wylosujcie z niej siedem kart i rozłóżcie je odkryte (awersem do góry) na planszy, na siedmiu kolorowych polach.
4. Stos z pozostałymi kartami misia połóżcie zakryty (rewersem do góry) na wyznaczonym miejscu.
5. Przetasujcie talię kart podróżowania i rozdajcie każdemu z graczy po pięć kart.
6. Stos z pozostałymi kartami podróżowania połóżcie zakryty (rewersem do góry) na wyznaczonym miejscu obok pola Polska.
7. Zbudźcie misie. Każdy gracz wybiera sobie misia w ulubionym kolorze i ustawia go na polu Polska.
8. Misie, które nie znalazły opiekunów, idą spać do pudełka.
9. Rozpoczyna gracz, który niedawno tulił misia”.
Każdą grę IPN opatruje stwierdzeniem, że jak się zaczyna grać, to nic nie trzeba wiedzieć.
Czyli dokładnie tak jak wtedy, gdy się jakąś planszówkę w IPN zaczyna wymyślać.

Facebook Comments